Quem vive me vendo

sábado, 23 de julho de 2011

Aprendendo a dar valor

Conceito de família


A família representa um grupo social primário que influencia e é influenciado por outras pessoas e instituições. É um grupo de pessoas, ou um número de grupos domésticos ligados por descendência (demonstrada ou estipulada) a partir de um ancestral comum, matrimónio ou adoção. Nesse sentido o termo confunde-se com clã. Dentro de uma família existe sempre algum grau de parentesco. Membros de uma família costumam compartilhar do mesmo sobrenome, herdado dos ascendentes diretos. A família é unida por múltiplos laços capazes de manter os membros moralmente, materialmente e reciprocamente durante uma vida e durante as gerações.

Podemos então, definir família como um conjunto invisível de exigências funcionais que organiza a interação dos membros da mesma, considerando-a, igualmente, como um sistema, que opera através de padrões transacionais. Assim, no interior da família, os indivíduos podem constituir subsistemas, podendo estes ser formados pela geração, sexo, interesse e/ ou função, havendo diferentes níveis de poder, e onde os comportamentos de um membro afetam e influenciam os outros membros. A família como unidade social, enfrenta uma série de tarefas de desenvolvimento, diferindo a nível dos parâmetros culturais, mas possuindo as mesmas raízes universais (MINUCHIN,1990).


Uma família brasileira

Alberto Eiguer, psicanalista francês, em seus livros “Um Divã para a Família” e "O Parentesco Fantasmático" estabelece alguns “organizadores” que orientam a escolha de parceiro. Para ele, os casamentos e, por extensão, a família, se estruturam por mecanismos inconscientes ligados às primeiras experiências de vinculação.

Alberto Eiguer edifica um modelo de vínculos intersubjetivos narcísicos e objetais, do qual emergirá a representação do antepassado que desperta identificações cheias ou ocas, estruturantes ou aniquiladoras. E assim, mostra que doravante faz-se necessário - se admitirmos que o sujeito utiliza-se do outro como defesa, como fonte e motor de seu imaginário - pensar a família em termos de "transgeração" e "mito familial". Afirma que “os objetos parentais constituem o núcleo do inconsciente familiar”, para o bem e para o mal, pensa o psiquiatra e psicanalista Cláudio Costa .

Para Eiguer, são três organizadores: 1) Escolha de objeto; 2) as vivências do “eu familiar” e sentimentos de pertença”; 3) o romance familiar, vivido na primeira infância, representando uma imagem idealizada dos pais.

Quanto ao primeiro item - “escolha de objeto” - haveria três modelos:


Uma família norte-americana

  1. Escolha objetal anaclítica, ou assimétrica: o homem ou a mulher buscam um parceiro que lhes forneça amparo e apoio (mãe ou pai da infância). É uma escolha alimentada pela pulsão de conservação e visa, antes de tudo, dominar a angústia de perda das figuras parentais. Haveria uma identificação mútua na perda e cada um idealiza o outro. De alguma forma, o casal se julga sabedor de como um deve sanar a falta do outro. Dois caminhos se oferecem:

a) defensivo: quando o homem escolhe uma mulher que é o oposto ao pai e vice versa; b) regressivo: quando se identifica, no parceiro, um sucedâneo da figura parental de identificação.

2. Escolha objetal narcisista, ou simétrica: Neste caso, a pessoa se liga a um parceiro que se assemelha: a) ao que se é; b) ao que se foi; c) ao que gostaria de ser; d) ao que possui uma parte do que se foi.

O vínculo se estabelece a partir de uma idéia de poder, orgulho, onipotência e ambição. Por exemplo: o parceiro seria alguém que seja difícil, a fim de se comparar com ele em força e em capacidade manipuladora. Há um jogo sadomasoquista na relação. Exemplo: uma pessoa, muito fechada, tímida e insegura se sente atraída pelo parceiro arrogante e sociável. É provável que uma das partes acabe desprezando a outra.

3. Escolha objetal edípica, ou dissimétrica: trata-se de uma escolha regida pela identificação madura e adulta ao pai do mesmo sexo.

Exemplos: a) um rapaz se casa com uma mulher que, de alguma forma, representa a mãe dele; b) casais que procuram o significado de sua relação amorosa, de interação homem-mulher, baseados nas vivências satisfatórias em suas famílias de origem.

As afirmações de Alberto Eiguer se basearam em pesquisas feitas durante anos, na França, com casais que procuraram terapia. As bases teóricas se fundamentam na teoria psicanalítica do Complexo de Édipo e sua resolução – teoria esta colocada em cheque por inúmeros autores. Afinal, Freud viveu na época vitoriana e tinha, por modelo, a família estruturada pelo pai, mãe e filhos. Esse tipo de família, por incrível que pareça, somente foi definido por Littré, em 1869 (há menos de duzentos anos).

Aliás, é bom lembrar que a palavra "família" deriva do verbete latino "famulus" = 'domésticos, servidores, escravos, séquito, comitiva, cortejo, casa, família'.

 Estruturas familiares


A família assume uma estrutura característica. Por estrutura entende-se, “uma forma de organização ou disposição de um número de componentes que se inter-relacionam de maneira específica e recorrente” (WHALEY e WONG, 1989; p. 21). Deste modo, a estrutura familiar compõe-se de um conjunto de indivíduos com condições e em posições, socialmente reconhecidas, e com uma interacção regular e recorrente também ela, socialmente aprovada. A família pode então, assumir uma estrutura nuclear ou conjugal, que consiste num homem, numa mulher e nos seus filhos, biológicos ou adotados, habitando num ambiente familiar comum. A estrutura nuclear tem uma grande capacidade de adaptação, reformulando a sua constituição, quando necessário.

Existem também famílias com uma estrutura de pais únicos ou monoparental, tratando-se de uma variação da estrutura nuclear tradicional devido a fenómenos sociais, como o divórcio, óbito, abandono de lar, ilegitimidade ou adopção de crianças por uma só pessoa.

A família ampliada ou extensa (também dita consanguínea) é uma estrutura mais ampla, que consiste na família nuclear, mais os parentes directos ou colaterais, existindo uma extensão das relações entre pais e filhos para avós, pais e netos.

Para além destas estruturas, existem também as denominadas de famílias alternativas, sendo elas as famílias comunitárias e as famílias homossexuais.

As famílias comunitárias, ao contrário dos sistemas familiares tradicionais, onde a total responsabilidade pela criação e educação das crianças se cinge aos pais e à escola, nestas famílias, o papel dos pais é descentralizado, sendo as crianças da responsabilidade de todos os membros adultos.

Nas famílias homossexuais existe uma ligação conjugal ou marital entre duas pessoas do mesmo sexo, que podem incluir crianças adoptadas ou filhos biológicos de um ou ambos os parceiros (Idem).

Quanto ao tipo de relações pessoais que se apresentam numa família, LÉVI-STRAUSS (cit. por PINHEIRO, 1999), refere três tipos de relação. São elas, a de aliança (casal), a de filiação (pais e filhos) e a de consanguinidade (irmãos). É nesta relação de parentesco, de pessoas que se vinculam pelo casamento ou por uniões sexuais, que se geram os filhos.

Segundo ATKINSON e MURRAY (cit. por VARA, 1996), a família é um sistema social uno, composto por um grupo de indivíduos, cada um com um papel atribuído, e embora diferenciados, consubstanciam o funcionamento do sistema como um todo. O conceito de família, ao ser abordado, evoca obrigatoriamente, os conceitos de papéis e funções, como se têm vindo a verificar.

Em todas as famílias, independentemente da sociedade, cada membro ocupa determinada posição ou tem determinado estatuto, como por exemplo, marido, mulher, filho ou irmão, sendo orientados por papéis. Papéis estes, que não são mais do que, “as expectativas de comportamento, de obrigações e de direitos que estão associados a uma dada posição na família ou no grupo social” (DUVALL ; MILLER cit. por STANHOPE, 1999; p. 502).

Assim sendo, e começando pelos adultos na família, os seus papéis variam muito, tendo NYE (cit. por STANHOPE, 1999) considerado como característicos os seguintes: a “socialização da criança”, relacionado com as actividades contribuintes para o desenvolvimento das capacidades mentais e sociais da criança; os “cuidados às crianças”, tanto físicos como emocionais, perspectivando o seu desenvolvimento saudável; o “papel de suporte familiar”, que inclui a produção e/ ou obtenção de bens e serviços necessários à família; o “papel de encarregados dos assuntos domésticos”, onde estão incluídos os serviços domésticos, que visam o prazer e o conforto dos membros da família; o “papel de manutenção das relações familiares”, relacionado com a manutenção do contacto com parentes e implicando a ajuda em situações de crise; os “papéis sexuais”, relacionado com as relações sexuais entre ambos os parceiros; o “papel terapêutico”, que implica a ajuda e apoio emocional aquando dos problemas familiares; o “papel recreativo”, relacionado com o proporcionar divertimentos à família, visando o relaxamento e desenvolvimento pessoal.

Relativamente aos papéis dos irmãos, estes são promotores e receptores, em simultâneo, do processo de socialização na família, ajudando a estabelecer e manter as normas, promovendo o desenvolvimento da cultura familiar. “Contribuem para a formação da identidade uns dos outros servindo de defensores e protectores, interpretando o mundo exterior, ensinando os outros sobre equidade, formando alianças, discutindo, negociando e ajustando mutuamente os comportamentos uns dos outros” (Idem; p. 502). Há a salientar, relativamente aos papéis atribuídos que, será ideal que exista alguma flexibilidade, assim como, a possibilidade de troca ocasional desses mesmos papéis, aquando, por exemplo, um dos membros não possa desempenhar o seu (SOARES, 2003).

 Funções de família


Como os papéis, as funções estão igualmente implícitas nas famílias, como já foi referido. As famílias como agregações sociais, ao longo dos tempos, assumem ou renunciam funções de proteção e socialização dos seus membros, como resposta às necessidades da sociedade pertencente. Nesta perspectiva, as funções da família regem-se por dois objectivos, sendo um de nível interno, como a protecção psicossocial dos membros, e o outro de nível externo, como a acomodação a uma cultura e sua transmissão. A família deve então, responder às mudanças externas e internas de modo a atender às novas circunstâncias sem, no entanto, perder a continuidade, proporcionando sempre um esquema de referência para os seus membros (MINUCHIN, 1990). Existe consequentemente, uma dupla responsabilidade, isto é, a de dar resposta às necessidades quer dos seus membros, quer da sociedade (STANHOPE, 1999).

DUVALL e MILLER (cit. por Idem) identificaram como funções familiares, as seguintes: “geradora de afecto”, entre os membros da família; “proporcionadora de segurança e aceitação pessoal”, promovendo um desenvolvimento pessoal natural; “proporcionadora de satisfação e sentimento de utilidade”, através das actividades que satisfazem os membros da família; “asseguradora da continuidade das relações”, proporcionando relações duradouras entre os familiares; “proporcionadora de estabilidade e socialização”, assegurando a continuidade da cultura da sociedade correspondente; “impositora da autoridade e do sentimento do que é correcto”, relacionado com a aprendizagem das regras e normas, direitos e obrigações características das sociedades humanas. Para além destas funções, STANHOPE (1999) acrescenta ainda uma função relativa à saúde, na medida, em que a família protege a saúde dos seus membros, dando apoio e resposta às necessidades básicas em situações de doença. “A família, como uma unidade, desenvolve um sistema de valores, crenças e atitudes face à saúde e doença que são expressas e demonstradas através dos comportamentos de saúde-doença dos seus membros (estado de saúde da família)” (Idem; p. 503).

Para SERRA (1999), a família tem como função primordial a de protecção, tendo sobretudo, potencialidades para dar apoio emocional para a resolução de problemas e conflitos, podendo formar uma barreira defensiva contra agressões externas. FALLON [et al.] (cit. por Idem) reforça ainda que, a família ajuda a manter a saúde física e mental do indivíduo, por constituir o maior recurso natural para lidar com situações potenciadoras de stress associadas à vida na comunidade.

Relativamente à criança, a necessidade mais básica da mesma, remete-se para a figura materna, que a alimenta, protege e ensina, assim como cria um apego individual seguro, contribuindo para um bom desenvolvimento da família e consequentemente para um bom desenvolvimento da criança. A família é então, para a criança, um grupo significativo de pessoas, de apoio, como os pais, os pais adoptivos, os tutores, os irmãos, entre outros. Assim, a criança assume um lugar relevante na unidade familiar, onde se sente segura. A nível do processo de socialização a família assume, igualmente, um papel muito importante, já que é ela que modela e programa o comportamento e o sentido de identidade da criança. Ao crescerem juntas, família e criança, promovem a acomodação da família às necessidades da criança, delimitando áreas de autonomia, que a criança experiencia como separação.

A família tem também, um papel essencial para com a criança, que é o da afectividade, tal como já foi referido. Para MCHAFFIE (cit. por PINHEIRO, 1999), a sua importância é primordial pois considera o alimento afectivo tão imprescindível, como os nutrientes orgânicos. “Sem o afecto de um adulto, o ser humano enquanto criança não desenvolve a sua capacidade de confiar e de se relacionar com o outro” (Idem; p. 30).

Deste modo, “(...) a família constitui o primeiro, o mais fundante e o mais importante grupo social de toda a pessoa, bem como o seu quadro de referência, estabelecido através das relações e identificações que a criança criou durante o desenvolvimento” (VARA, 1996; p. 8), tornando-a na matriz da identidade.

Conceito histórico de família


O termo “família” é derivado do latim “famulus”, que significa “escravo doméstico”. Este termo foi criado na Roma Antiga para designar um novo grupo social que surgiu entre as tribos latinas, ao serem introduzidas à agricultura e também escravidão legalizada.

No direito romano clássico a "família natural" cresce de importância - esta família é baseada no casamento e no vínculo de sangue. A família natural é o agrupamento constituído apenas dos cônjuges e de seus filhos. A família natural tem por base o casamento e as relações jurídicas dele resultantes, entre os cônjuges, e pais e filhos.[1] Se nesta época predominava uma estrutura familiar patriarcal em que um vasto leque de pessoas se encontrava sob a autoridade do mesmo chefe, nos tempos medievais (Idade Média), as pessoas começaram a estar ligadas por vínculos matrimoniais, formando novas famílias. Dessas novas famílias fazia também parte a descendência gerada que, assim, tinha duas famílias, a paterna e a materna.

Com a Revolução Francesa surgiram os casamentos laicos no Ocidente e, com a Revolução Industrial, tornaram-se frequentes os movimentos migratórios para cidades maiores, construídas em redor dos complexos industriais. Estas mudanças demográficas originaram o estreitamento dos laços familiares e as pequenas famílias, num cenário similar ao que existe hoje em dia. As mulheres saem de casa, integrando a população activa, e a educação dos filhos é partilhada com as escolas. Os idosos deixam também de poder contar com o apoio directo dos familiares nos moldes pré-Revoluções Francesa e Industrial, sendo entregues aos cuidados de instituições de assistência (cf. MOREIRA, 2001). Na altura, a família era definida como um “agregado doméstico (…) composto por pessoas unidas por vínculos de aliança, consanguinidade ou outros laços sociais, podendo ser restrita ou alargada” (MOREIRA, 2001, p. 22). Nesta definição, nota-se a ambiguidade motivada pela transição entre o período anterior às revoluções, representada pelas referências à família alargada, com a tendência reducionista que começava a instalar-se reflectida pelos vínculos de aliança matrimonial.

Na cultura ocidental, uma família é definida especificamente como um grupo de pessoas de mesmo sangue, ou unidas legalmente (como no casamento e na adoção). Muitos etnólogos argumentam que a noção de "sangue" como elemento de unificação familiar deve ser entendida metaforicamente; dizem que em muitas sociedades e culturas não-ocidentais a família é definida por outros conceitos que não "sangue". A família poderia assim se constituir de uma instituição normalizada por uma série de regulamentos de afiliação e aliança, aceitos pelos membros. Alguns destes regulamentos envolvem: a exogamia, a endogamia, o incesto, a monogamia, a poligamia, e a poliandria.

A família vem-se transformando através dos tempos, acompanhando as mudanças religiosas, económicas e sócio-culturais do contexto em que se encontram inseridas. Esta é um espaço sócio-cultural que deve ser continuamente renovado e reconstruído; o conceito de próximo encontra-se realizado mais que em outro espaço social qualquer, e deve ser visto como um espaço político de natureza criativa e inspiradora.

Assim, a família deverá ser encarada como um todo que integra contextos mais vastos como a comunidade em que se insere. De encontro a esta afirmação, [[JANOSIK e GREEN]], referem que a família é um “sistema de membros interdependentes que possuem dois atributos: comunidade dentro da família e interacção com outros membros” (STANHOPE, 1999, p. 492).

Engels em seu livro Origem da família da propriedade privada e do estado, faz uma ligação da família com a produção material,utilizando do materialismo-hitórico-dialético,relacionou a monogamia como "propriedade privada da mulher".

Através de uma análise de DNA, pesquisadores coordenados por Wolfgang Haak, da Universidade de Adelaide, na Austrália, identificaram quatro corpos como sendo uma mãe, um pai e seus dois filhos, de 8 ou 9 anos e 4 ou 5 anos. Com uma idade de 4600 anos a descoberta consiste no mais antigo registro genético molecular já identificado de uma família no mundo. 

 Família real



Outro tipo conhecido de estrutura familiar são as famílias reais. Denomina-se família real a relação estendida dos membros de um soberano, geralmente de um estado monárquico. Os membros das famílias reais recebem destaque e privilégio perante o círculo social de sua nação, sendo muitas vezes tidos como personalidades políticas destes. Uma das mais famosas famílias reais do mundo é a Família real britânica.

quarta-feira, 20 de julho de 2011

Dia do Amigo... descubra porque

O Dia do Amigo, celebrado a 20 de julho, foi primeiramente adotado em Buenos Aires, na Argentina, com o Decreto nº 235/79, sendo que foi gradualmente adotado em outras partes do mundo.
A data foi criada pelo argentino Enrique Ernesto Febbraro. Com a chegada do homem à lua, em 20 de julho de 1969, ele enviou cerca de quatro mil cartas para diversos países e idiomas com o intuito de instituir o Dia do Amigo. Febbraro considerava a chegada do homem a lua "um feito que demonstra que se o homem se unir com seus semelhantes, não há objetivos impossíveis".
Aos poucos a data foi sendo adotada em outros países e hoje, em quase todo o mundo, o dia 20 de julho é o Dia do Amigo, é quando as pessoas trocam presentes, se abraçam e declaram sua amizade umas as outras, na teoria. 
No Brasil, apesar de não ser regulamentada por lei, o dia do amigo é comemorado popularmente em 18 de abril. No entanto, o país também vem adotando a data internacional, 20 de julho, sendo inclusive instituída oficialmente em alguns estados e municípios.

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Olha os trabalhos da galera da facul aê...

Olha Rômulo na sua vida particular com amigos

Pra você conhecer e não temer


Conceito

RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses doisuniversos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês "Player". Esse jogador é quem cria um personagemfictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narradormestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui umpersonagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de umator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagemprecisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação,calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

E quem ganha o jogo?

Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia também está errada.
Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.
Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.
Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.
Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.

Dados e demais materiais

Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
  • Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.

Que se pode fazer em um jogo?

Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro pontoimportante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou NarradorGame Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas oprotagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que temfobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversãodo jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.

História do RPG

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974[8]. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary GygaxDave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne[9] foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecasegípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters[10], com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou umdesenho animadoCaverna do Dragão[11].
jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
  • Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas[12]).
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License[13]. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.
Apesar dessa Invasão da Open Game License, varias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios. No Brasil a Editora Comic Store lança em 2004 o OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. Em 2005 é lançado o RPGQuest[14] , para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos - a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.
Nos final dos anos 80 era possível achar ou encomendar livros de RPG através de grandes livrarias em São Paulo e no Rio de Janeiro, porém havia alguns obstáculos a serem transpostos. Os livros, por serem importados, não eram baratos. Além disso era necessário saber um pouco de inglês para poder jogar. Os RPGs desta época mais jogados eram o Dungeon and DragonsMerp eRolemaster.
Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro[15]. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90.
Esta década também foi marcada pela inicio da publicação de RPG estrangeiros no Brasil, iniciando em 1991 com o GURPS e em 1995, a Editora Abril Jovem conseguiu uma licença para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um jogo considerado demasiado "cult", a aditora decidiu lançar primeiro a versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição, o First Quest[16][17]. A década prossegue e mais alguns títulos são lançados: Paranoia, Advanced Dungeon & Dragons e Vampiro - a Mascara. Além das publicações estrangeiras muitos outros RPG brasileiros surgiram neste período.
Em 2005 o Tagmar retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.


Obras brasileiras publicadas


Obras estrangeiras publicadas no BrasilLivros-jogos ou Aventuras-solo

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Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo, ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.

Live Action

Live action
O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG convencional.
Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Narrador, mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores. Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem. A diferença é que esses personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de contato).